carte magicArticlesPhotosForumNewsletterje vous souhaite la bienvenue dans l'univers des cartes magic :the gathering . Pour commencer, voici une carte Il existe plusieurs type de cartes : • les créatures : ce sont les cartes principales. Sans elles, le jeu n'aurai pas d'intéret. • les terrains : montagne, plaine, marais, ile, foret. Ils servent à invoquer des créatures, artefact ou autre cartes. • les artefact : les artefacts sont des permanents, elles ont des pouvoirs spéciaux • les éphémère : Comme leur nom l'indique, ce sont des cartes qui ne servent qu'une fois. Elles peuvent augmenter des stats, faire des dégats à l'adversaire... • les rituels : ce sont des cartes identiques aux éphémères, mais elles peuvent se retourner contre vous. • les enchantement : ce sont des permanents qui s'attachent aux créatures pour leur donner des meilleurs stats jusqu'a la fin d'un tour, bien sur, avec un petit coût en mana.
permanents : ce sont des cartes tels les créatures, terrains (ou mana) et enchantement qui , contrairement aux éphémère, ne sont pas détruites à la fin de votre tour. coût en mana : chaque tour, vous pouvez poser un terrain, ces terrains vous permettrons d'utiliser vos cartes. exemple :
La partie commence : vous recevez 7 cartes (c'est une main). Dans votre main, vous avez une montagne et la carte rusalka brulée. Vous posez votre montagne. Pour mettre votre rusalka brulée en jeu, vous devez engager une montagne, ce qui ne veut pas dire que votre adversaire la gagnera, non, mais, c'est un peu comme si vous donniez un habitat à votre rusalka brulée.
Bien sur, comme elle viens d'arriver, elle ne peut pas attaquer tout de suite. Il faudra attendre le prochain tour. A chaque début de tour, vous devez dégager les cartes engagées (vous remettez vos cartes inclinée à 90° droite). Après, vous piochez une carte dans votre bibliothèque (votre deck, si vous préférez). Pour attaquer, vous devez engager votre créature. Si votre adversaire vous attaque, vous pouvez bloquer ses créatures (un défenseur bloque un attaquant). Bien sur, regardez les points de la carte de votre adversaire. Si sa créature à 2/2, il serai inutile de bloquer avec une créature qui à 1/1, elle se ferai détruire. En revanche, si vous avez une créature qui à 3/3, là, vous pourrez bloquer et détruire la créature adverse. d'accord, votre carte 3/3 sera affaiblie et n'aura plus que 3/1, mais chaque carte blessée guérit complètement à la fin du tour.
Dans chaque partie, vous démarrez avec 20 points de vie, si votre adversaire peut attaquer et que vous n'avez aucune carte pour bloquer la créature (no créaturs, ni éphémère, ni rien), sa force d'attaque (gardons l'exemple précédent, 2/2) sera déduit de votre total de points de vie 20-2=18.
j'oublie de vous parler d'une chose importante, les couleurs. Il existe 5 couleurs de cartes magic : le bleu, le rouge, le vert, le blanc, le noir. Chaque couleur à une particularité. le bleu et le blanc ont la capacité vol. Ces créatures ne peuvent être bloquées que par des créatures qui ont aussi le vol. le bleu à des créatures aquatique. Le rouge a des créatures de feu. le vert a des créatures de plantes, qui vivent dans la forêt. le noir, la couleur du desespoir et de la mort.
Il existe des créatures spéciales qui ont deux choix de terrains pour les invoquer... ce sont les hybrides et ds créature qui ont besoin de deux couleurs de terrains pour être invoquer (contrairement aux hybrides, on ne choisis pas la couleur). c'est le cas pour la chantresse sauvage. Pour l'invoquer, on engage soit une montagne, soit une forêt. Pour le briseciel skarrgan, il faut et des montagnes, et une foret (sans oublier 4 autres terrains, peut importe lesquels). |
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